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Des jeux Telegram comme 'Notcoin' et 'Hamster Kombat' ont tracé une nouvelle voie pour le gaming web3

Des jeux Telegram comme 'Notcoin' et 'Hamster Kombat' ont tracé une nouvelle voie pour le gaming web3

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The BlockThe Block2024/12/31 12:56
Par:The Block

Selon le responsable du secteur des jeux de TON, "environ 20%" des 950 millions d'utilisateurs mondiaux de Telegram jouaient activement à des jeux. Grâce en grande partie aux jeux, en environ un an, le nombre de comptes sur le réseau TON est passé d'environ 4 millions à 128 millions.

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les entreprises sont en quelque sorte activement hostiles à notre industrie, ce qui inclut Apple et Google du côté mobile ou dans l'industrie du jeu, des plateformes comme Steam ou les plateformes de consoles," a déclaré Yung lors de la conférence Emergence de The Block. "Donc, nous n'avons pas vraiment de grands canaux de distribution. Ce que TON représente pour nous, c'est cette capacité à avoir une distribution relativement sans entrave pour un public assez large."

En juillet, les filiales d'Animoca Brands, Mocaverse et MOCA Foundation, se sont associées à la TON Foundation et ont conclu un accord d'échange de jetons pour augmenter l'activité entre les deux écosystèmes. La TON Foundation est un contributeur clé et un défenseur de l'écosystème TON.

Le responsable des jeux de TON, Kardan, a déclaré qu'il croyait que la prochaine vague de jeux à gagner en popularité sur Telegram, des titres avec plus de potentiel de durabilité, serait des jeux "mid-core". Les jeux mid-core, populaires sur les appareils mobiles, ont tendance à être plus compliqués et axés sur la stratégie que les jeux occasionnels comme "Hamster Kombat" et "Notcoin". Ces types de jeux peuvent également générer des revenus significatifs grâce aux achats intégrés, car les joueurs paient pour améliorer leur expérience de jeu.

Lewis a déclaré que depuis le succès des jeux sur Telegram, de nombreuses entreprises influentes ont pris note de la montée fulgurante des jeux sur l'application de messagerie et devraient aider à favoriser le développement de nouvelles expériences gamifiées. "Nous avons eu beaucoup de grands acteurs institutionnels qui ont reconnu la proposition de valeur de TON et Telegram comme Animoca et Pantera et ils ont en quelque sorte donné beaucoup plus à l'écosystème; ils nous ont rendu plus connus. Ainsi, des équipes plus grandes, plus importantes et plus expérimentées ont commencé à entrer dans l'écosystème."


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